私たちの仕事の結果 |
マーティン・ブリュックナーへのインタビュー: UHC デーベルン 06... ブルゲンラント地区でのフロアボールでの第 1 回大規模なフィールド ゲームの開始に関するテレビ レポート: UHC シュパルカッセ ヴァイセンフェルス対 UHC デーベルン 06ブルゲンラントクライス, マルティン・ブリュックナー (ジュニアUHCスパルカッセ・ヴァイセンフェルスのトレーナー) , U15, フロアボール, 若者, フロアボール, UHCスパルカッセ・ヴァイセンフェルス対UHCデーベルン06, 大型フィールド第1試合, TVレポート, インタビュー は、タイムアウトを取らない場合は、戦略会議に使用されます。私は常に 21に行きました結果はどのような結果でしたか.特にこの種のものを開発しているので、その点で良い仕事をしている.私たちがこれまでに持っている新鮮な動物の少しの開発はまた、すべてのサッカーファンにとって実際に再び非常に成功しています.そのようにすべてのゴールを楽しんでいますが、それよりも、自分のゴールでボールを獲得してから反対側の最後まで2、3秒かかることがあり、それがゲームを本当に非常に魅力的にしていますゲームを本当に非常に魅力的なものにする反対側でフィニッシュするゴールゲームを本当に非常に魅力的なものにする反対側でフィニッシュするゴール igels Weißenfels 回完全な列ができていますここで私のプレーヤーも一緒にいるのが好きですが、より大きなカードによっては14人がいる場合があり、少し変動があるため、メジャーシリーズはピーターズを2回使用したままで、彼らのためにもう少しスペースを確保できます彼らはしばしば1日に2試合をプレーしなければならないという若々しいポイント彼らは再びプレーしなかったので、2試合は別の試合を中断し、試合は同時に3回15分イライラしていたので、それはサッカー選手にも同様だった今日のゲームでは、プレー時間が短くなり、私たちの場合、若者はそれに応じて実際に組織化されているため、ザクセン・アンハルト州では比較的長い旅になることがあります.ゲームを1つしか持っていない場合、アートは部分的に他の代表だと思います.1日に2つのゲームをプレイし、その間に少し時間があったと彼らが言った限り、費用対効果の点で少し複雑です.3 男子チームで開発するための実際のポリシー.チャブとドレスデンは12 の若者たちは. と対戦し、次にユニホッケーの 回、Westhalle 分間立っていられない場合は、短い変更を停止すると言いますが、それが哲学であるほど激しいので、ほとんどの場合、片道約 デーベルン 秒です。または、別のプレーヤーもまた確実にもう一度プレイすることができるので、それより長く行っても問題ありませんが、一般的には に対する男子部門でも見られるとは思いません. 分の 秒間歩くようにしてください。前述したように、これはフィールド上で非常に価値のある強度を持ちます。短時間休んで、再びフルスロットルにすると、通常はすでに ジュニアは何も燃やしませんでした.従来のスマートに、私は思った私たちはかなり高いテンポのコントロールを持っていると思います.私はまだ遊んでいて、一定の圧力をかけ、それをうまく実行させますバスケット内の女性の割り当てに関して、悪い言葉を上手に使うために、今日の夕方にまだユースエリアがあり、ソフトウェアを持っているいくつかのチームがある場合、まだ部分的に混合されているのは13チームだけだと思います。そうでなければ、私は持っていませんが、それはまったく悪いことではないと思います実際には、両方の側がお互いに利益を得ることができると思いますが、年齢を重ねた後、違いはそれほど深刻ではないと思います。チームチームに女の子よりも多くの男の子がいる場合、遊び心のある方法で大きなフィールドをプレーできるようにするために、私たちはそれを本当にバランスの取れたものにすることに非常に取り組んでおり、一緒にまたは大きなフィールドチームと女の子の両方を管理することができます.子供の頃でも多くの経験を積むことができますが、そうでなければそうではないかもしれません.すぐに流れについて何かを話している人は、素人はすぐにプレーヤーの絶え間ない変化にすぐに気付くかもしれませんが、少なくともすぐにスポーツであるフットボールに移行し、プレーヤーとして実際にフィールドで休憩することは決してありません。常にそれを追求しています前線では全員が後ろ向きに作業する必要があり、この強度で行くと、フィールドに döbeln システム全体を調整して、対戦相手がそのようにトリガーするかどうかはわかりません。このトレーニングの戦いはわずかに変化するように見えるだけなので、一部の子供たちはプレッシャーをかけ続けますフィールド全体が自分を後ろに置くと言いました。例の対戦相手に立ち止まると、一方で、プレッシャーがかかっているので、それに立ち向かう方法を考えなければなりません。自分を後ろに置く対戦相手がいる場合は、どこで作成できるかを考えなければなりません可能性とできないことコミュニケーションの誘惑はもちろん、そのようなさまざまな国にも駐在していました. 21と18. つの のアイデアがある場合、プレイヤーはそれを覚えていないと思いますが、23 ポイントに入ると、特にドイツの後、ゲームの前に設定したヒントと目標があるので、ゲームを実装できると思います。休憩を取って、うまくいった、もっとうまくやれると言いましょう。それ以外の場合は、常にゲーム内のゲームから理論ユニットを構築しようとします。通常、より良いものを実装できます。たとえば、ゲームでしか得られない特定のことは、そこにいるときにラインと対戦することです。その後、ゲームを停止します。対戦相手が即興で行動したかどうかはわかりません。これは別のいくつかの状況です。もちろん、対戦相手が何をしているのかを計算するためのヒントもいくつかあります。どうすれば対戦相手のパーセント のフロアにいました。最初は 日、uhc ジュニアチームの組合は、理論的なユニットの会社でプレーヤーを開発するために行きます. つの重要なポイントを伝えようとします。78 |
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Página actualizada por Annie Diallo - 2024.04.25 - 21:49:02
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